3DS『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』クリアした。クリアできた、というべきだろう。
実は本作のリメイク元(といっても内容はかなり変わってるらしいが)であるDS版『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』は、発売当時に購入するも序盤で挫折した経験があったのだ。
なので同じゲームに2回敗れるかもしれないと思うとドキドキしていたのだが、今回はちゃんとちゃんとエンディングまでたどり着けた。それだけで満足である。
しかしクリアしておいてなんだが、個人的にこの手のコマンド式RPGはあまり好きではない。
理由は、色々あるのだが、一言で言えば「めんどくさい」からである。より具体的に言えば、「ザコ敵戦がめんどくさい」のだ。
RPGに求める戦略性
なぜ人はRPGをプレイするのだろうか。理由は様々だろう。ストーリーを楽しみたい。登場人物の魅力を味わいたい。キャラクターがレベルアップして強くなっていくのが楽しい。収集要素をちまちま埋めていくのが好き……などなど。
自分の場合、(あまりプレイしないが)コマンド式RPGをやる際に最も重視するのは、ゲームとしての「戦略性」である。
すなわち、戦闘においてどのコマンド――攻撃・防御・魔法・回復等――を選ぶのがこの局面において最も良いのかを適時考えながら勝利を目指す、この戦闘の戦略性がRPGのゲーム性である。
「2回目」以降のザコ戦に意味はあるのか?
『新・世界樹の迷宮2』は非常に戦闘の戦略性が高いRPGだった。特に中盤以降のボスは殆どが即死級の攻撃を持っており、普通に挑めば一回目はほぼ必ずやられる。
なので、何度も死にながら敵の行動のローテーションをメモし、攻撃の特性を調査、対策を練って武器やスキル構成を見直し、実戦ではギリギリの状態で回復するべきか攻め込むべきかの選択に悩み、何度も挑戦してついに難敵を撃破する……そういった戦略性の醍醐味をたっぷりと味わうことができた。
ボスだけでなく、中盤以降はそのへんでエンカウントするザコも強い。
よほど格下でない限り、オート戦闘に任せていると簡単に全滅してしまうので、常に敵の弱点や特徴を考える必要がある。
なのでザコ戦も、「最初の一戦目」はボス戦と同じく戦略を練る楽しみがある。
……のだが、それは最初だけで、「二戦目」以降は、すでにタネの割れた攻略を繰り返すだけの「作業」になってしまうのだ。
これがRPGにおけるザコ戦の問題である。2回目以降は「同じことの繰り返し」なのでどうしても作業になり、「めんどくさい」と感じてしまう。
一方自分は『ファイアーエムブレム』を始めとしたシミュレーションRPGは好きだ。それはそそらく、SRPGは「ザコ戦」が「作業」になりにくいからだろう。
なのでザコ戦も、「最初の一戦目」はボス戦と同じく戦略を練る楽しみがある。
……のだが、それは最初だけで、「二戦目」以降は、すでにタネの割れた攻略を繰り返すだけの「作業」になってしまうのだ。
これがRPGにおけるザコ戦の問題である。2回目以降は「同じことの繰り返し」なのでどうしても作業になり、「めんどくさい」と感じてしまう。
一方自分は『ファイアーエムブレム』を始めとしたシミュレーションRPGは好きだ。それはそそらく、SRPGは「ザコ戦」が「作業」になりにくいからだろう。
(よくできた)SRPGの場合は、敵が同じであっても編成や配置やマップとの組み合わせ、また自軍の編成や育成状況によって、その都度違った攻略法が求められる。だから繰り返しプレイしても「同じことの繰り返し」にはなりづらいのだ。
RPGにザコ戦は要るのか?
そう考えると、そもそもRPGにザコ戦は必要なのだろうか?例えば(自分は未プレイだが)DSのRPG『ブレイブリーデフォルト』はシステムからエンカウント率を変更することができ、一切ザコ敵が出てこないように設定することもできる。
『ポケットモンスター』も、「草むら」から飛び出してくる野生ポケモンは「むしよけスプレー」などのアイテムでエンカウントを回避することができる。
一方道端に待ち構えている敵トレーナーとの戦闘は回避できない。故に一種の「中ボス戦」として機能している(倒すと先に進める、というプレイヤーへのインセンティブが生まれているため、作業感を感じさせにくい)。
もちろんRPGにおいて「作業」は決してネガティブな(だけの)要素ではない。「ザコ敵を倒して経験値・お金・素材を得る」というのは、単純に生理的快感であり「楽しい作業」でもある。
ただそれはあくまで「生理的快感」であり「ゲーム性」とはまた別の要素である。ゲームのモチベーションの一つにはなるが、ゲームそのものではない。
次にコマンド式RPGをプレイするのがいつになるかはわからないが、できればザコ戦の作業性を感じないようなタイトルを選びたいと思う。