2020/05/08

『リトルタウンヒーロー』感想 ゲームフリーク×Toby Foxのカードゲーム風RPG


『リトルタウンヒーロー』をトロフィーコンプリートまでプレイしたので、感想。
(クリアまで約20時間、トロコンまで約25時間)

どんなゲーム?:TCG風RPG

リトルタウンヒーロー』は、『ポケットモンスター』シリーズで知られるゲームフリークが開発、『Undertale』で知られるToby Foxがサウンドを担当したコマンド式RPGだ。

2019年10月17日にSwitchでDL専用ゲームとして配信され、2020年4月23日にはSwitchとPS4でパッケージ版も発売された。

タイトル通り、主人公が生まれ育った「小さな村」が舞台で、全編通して村の中だけでゲームが進行する。

章仕立ての構成で、村を巡ってストーリーを進める探索パートをこなした後、村に現れた「マモノ」を退治する戦闘パート(ボス戦)に勝利すると章クリア。
ジャンルとしてはRPGだが、いわゆる(ランダムエンカウントの)「ザコ戦」はなく、章ごとにいくつかのイベント戦とボス戦のみで構成されている。

戦闘は「アイデア」と呼ばれるコマンドを選択して戦うターン制バトルだが、これも一般的なRPGの戦闘というよりは、『マジック・ザ・ギャザリング』や『ハースストーン』のようなトレーディングカードゲームに近いシステムを採用しているのが最大の特徴。

戦闘における選択肢は「アイデア」(カード)と呼ばれ、最初は「フワット」(手札)の状態なので使えないが、「キリョク」(コスト)を支払うことで「ガチット」(クリーチャー)にすることができる。

ガチットを相手のガチットとぶつける(戦闘)と、攻撃力分のダメージを耐久力に与えられる。敵ガチットの耐久力が0以下になるとブレイク(破壊)。
1ターンで敵ガチットをすべて破壊することができれば、敵本体に攻撃することができる……という具合であり、TCGをプレイしたことがあるユーザーであればスムーズにルールを理解することができるだろう。

また1ターンが終わると、スロットで出た目の数だけマップ上のマスを移動し、戦う場所が変わる、というボードゲーム的な移動要素も取り込まれているのが特徴。
マスにはそれぞれイベントがあり、村人から新たなアイデアをもらえたり、仲間が様々な特殊サポートをしてくれたり、特定のガチットを使うことで起動できるギミックがあったりする。


Good

シンプルながら奥が深い戦闘システム

前述の通り、戦闘システムはTCGから多くの要素を輸入しているが、フワットをガチットにするタイミングやマップ上の移動も考慮したガチットの取捨選択など、シンプルなルールに反してプレイングの選択性は十分に高く、戦略性が高い

運要素もある(これは後述する通り良し悪しなのだが)ため、ボスや戦闘ごとに展開が変化しやすく、プレイがマンネリ化することなく飽きずに最後までプレイできる。

プレイを進めていくと「ヒラメキ」というスキルツリーシステムが開放され、経験値を使うことで好きなガチットを強化できるという成長要素もある。

最初は弱いガチットも、終盤には強力な付与できるようになり、RPGらしい達成感と爽快感もある。
この辺り、やはり本作は「RPG風カードゲーム」というより「カードゲーム風RPG」だという感じがする。


適度に難しい戦闘バランス

キャラクターデザインや見た目の雰囲気は子供向けに見えるが、戦闘バランスはなかなか歯ごたえがある調整になっている。

特にヒラメキでアイデアを強化できない序盤(1~2章)がシビアな難易度。1章のボスはRPG史上最も強い最初の敵の一匹だろう。

終盤(8章)のボスも強く、数回ゲームオーバーになった。
しかしゲームオーバーになるとヒラメキポイント(経験値)をいくつかもらえてスキルツリーを強化できるので、何度も負けているうちに徐々に強くなっていく、というスマートなバランス調整がなされている。


全体的に、常に緊張感をもって戦闘に挑める程度には難しく、しかし理不尽に感じたりプレイが嫌になるほど難しくはない、といういい塩梅の難易度だった。

Toby Foxの素晴らしいサウンド

Toby Fox作曲のBGMはどれも極めてメロディアスであり、素晴らしいの一言。
特にボス戦のBGMは(サブクエストのものも含め)すべて異なる専用曲であり、こだわりを感じる。BGMだけを目当てにプレイする価値は十分ある。


Bad

戦闘の演出が長くテンポが悪い

特に戦闘時に何をするにも演出やモーション・暗転が入るため、スピード感が無くプレイのテンポが良くない。
例えば、「マップの移動先を選択→次のターンが開始→こちらがアイデアを選択可能になる」という一連の流れでは操作不可能な演出を見るだけのインターバルが約12秒もある

ボス戦は基本的に長丁場であり、撃破までに10~15ターン程度は掛かる。
最初はともかく、何度もリトライしているとこの飛ばせない演出の重さがだんだん負担になってくる。

このテンポの悪さは、演出面を重視したゆえの代償だろう。
例えば1章のボス戦の戦闘開始時などは顕著な例で、ターン開始時のボスの動きがBGMのテンポとぴったり合っている

これ自体は良い演出であり、こだわりも感じるのだが、そのせいでプレイアビリティが下がっている面は否めず、良くも悪くもゲームフリークらしい作りだと感じた。


ストーリー部分が単調なおつかい

高い戦略性と良好なゲームバランスを実現している戦闘パートに比べると、探索パートは極めて単調な「おつかい」に終始しており、完成度が低い。

いずれも指示された通りの場所に行って会話し、イベントを進めるだけの完全な作業であり、ゲーム性は皆無。

もちろん、RPGのイベント進行は多かれ少なかれ 「おつかい」にならざるを得ないし、本作のメインは戦闘パートで、探索パートはあくまで「オマケ」ではあるものの、良くも悪くも「伝統的な日本のRPG」である。


(移動などの)運要素が強め 

とりあえず難易度「てごわい」で全ボスのチャレンジ(自由にボスと再戦できるモード。トロフィー取得条件にもなっている)をクリアした限りでは、このゲームで最も重要なのは「移動スロットの引き」であり、次に重要なのは「敵が強いガチットを出してこないかどうか」だと感じた。

このゲームでは、自分のアイデア(手札)よりもマップ上のサポートキャラやギミックの方が効果が強めに設定されている。
なので「タイミングよく効果的なサポートやギミックを使えるかどうか」が、勝敗に大きく影響するのだ。

また敵のガチット(特に、特殊効果を付与する補助系ガチット) の強さにもムラがあり、どのガチットを引くかどうかはランダム性が高い。
移動で上手くサポートを引けず、敵に強いガチットを連発されてしまうと、プレイングで巻き返すのは難しい状況となる。

カードゲームをベースにしているので、運要素が勝負を左右するのは当然とも言えるが、個人的には敵ガチットの構成や順番が(ある程度)固定されているほうが戦略性は高まったのではと思う。


カスタマイズ要素が薄い

このゲームの戦闘システムはTCGに近いが、カードゲームの醍醐味である「デッキ編成」は存在しない。

ヒラメキでどのアイデアを強化するかという選択性はあるものの、デッキのアイデア自体は最初から最後まで固定。
もし(ある程度で良いので)デッキに採用するアイデアを選択できたなら、より主体的に攻略しているという感覚が得られただろう。

例えば厄介な特殊効果のガチットを多用する相手に対しては、「スタッツは低いが【特殊効果無効】を持つアイデアを多く採用し、メタを張る」といった工夫が可能になり、プレイヤーとしてはそれだけで楽しい。

もちろん自由度が増すほどゲームバランスが崩れやすくなるリスクもあるが、デッキ編成は(『ポケモン』のパーティー編成と同じく)とても重要な要素なので、それが丸々オミットされたのは少し残念なところだ。


総評:シンプルな戦略ゲーム好きにはオススメ



カードゲームやボードゲームなど、シンプルな戦略ゲームが好きな人にはオススメできる作品。
サウンド・グラフィックも高水準で、ストーリーも王道(?)ながらコンパクトにまとまっている。

デッキのカスタマイズ要素が薄い、マップ移動システムが単なる運要素に留まっているなどの、新規作品としての練り込み不足も感じるものの、全体的には20時間程度でクリアできる中規模作品として十分なクオリティだと感じた。

個人的にはシステムを強化した続編もプレイしてみたいが、多分単発で終わっちゃうんだろうなぁ……という気もする。
「リトルタウンヒーロー風」みたいなインディーゲーが出てくれることを期待したい。