2020/03/07

【FEH】飛空城攻撃時の要注意防衛キャラ&対策集(2020年9月版)

『ファイアーエムブレムヒーローズ』の飛空城で攻撃する際に、相手の防衛にいると厄介なキャラクターとその対策。
  • ユニットの画像キャプションは、明記がない限り「★5・無凸・基準値・専用武器のみ装備時」のステータス。実戦では神階効果で更にステータスが上昇する可能性あり。
  • この記事の最終更新日は2020年9月(それ以降の追加要素には非対応)。
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踊り子(再行動ユニット)

飛空城のメインヒロインにしてこのゲームの醍醐味、それが踊り子である。

相手の防衛編成に再行動スキルを持ったユニットが(何人)いるかによって、攻撃の難易度は大幅に変わる。難易度の高い防衛はほとんどの場合踊り子が編成されているし、2~3人踊り子が入っている編成も珍しくない。

敵に踊り子が1人でもいると、動きのバリエーションが大幅に広がり、展開が読みづらくなる。
踊り子を制するものが飛空城を制すると言って良いほど、踊り子への対応力がクリアの安定度に直結するのである。

踊り子対策

もっとも根本的な対策は、花嫁フィヨルムの武器「ギャッラルブルー」(ターン開始時、十字方向の自身よりHPが3以上低い敵に補助不可を付与)、ないしミラの専用Cスキル「ミラの歯車」を掛けることだろう。
氷雪の花嫁 フィヨルム(飛行杖)
【HP42 攻撃46 速さ34 守備17 魔防23】

 

愛の女神 ミラ(歩行無竜)
【HP41 攻撃53 速さ17 守備43 魔防37】
神階効果:光(守備)

「補助不可」にしてしまえば、基本的に再行動は完封できる。シンプルかつ確実な対策である。どちらの場合でも、補助不可をかける条件は厳しくない。

特にミラは光の神階英雄なので、編成枠を食うことも無い。一方花嫁フィヨルムを使う場合は踊り子対策にユニットを1枠割くことになるが、天シーズンでも出撃可能な点が大きい。

ただ問題は、花嫁フィヨルムもミラも入手方法が限られている貴重キャラであるという点だろう。特に花嫁フィヨルムは基本的に1年に1度の復刻でしか入手のチャンスがない。 

また相手に踊り子が2体以上いる場合、片方に補助不可を掛けても片方が踊ってしまうという状況がありうる。花嫁フィヨルム・ミラを複数同時編成する方法もあるが、そうすると今度は戦闘時のバランスが悪くなる。

より汎用的な対策としては、踊り子を含めた敵AIを理解することが遠回りのようで近道だろう。

例えば踊り子のAIは自分の攻撃範囲に相手ユニットがいる場合、ダメージが5以上与えられる場合は攻撃を優先するが、4以下のダメージしか通らない場合は補助スキル(歌う・踊る)を優先するというルールに基づき行動する。
ゆえに、あえて魔防が高すぎないユニットを踊り子の攻撃範囲内に入れることで、再行動よりも攻撃を優先させることができる。

(敵AIについては以下の記事で詳しく解説しているので、そちらも参照。)
【FEH】敵AI行動ルールの基礎知識―補助スキル・移動順・踊り子対策

伝承アクア

透魔の歌姫 アクア(飛行青魔)
【HP33 攻撃44 速さ38 守備17 魔防24】
伝承効果:水(魔防強化)
飛空城のメインボーカル。 とにかく「ユラリユルレリ」(再行動かつ、歩行・飛行の移動力+1)が唯一無二の奇襲性を誇るため、他の踊り子とは一線を画する遭遇率を誇る。

「清冷の法具」(再行動対象のバフを全ステに拡大)で容易に全ステ+6を実現するバファーとしての性能も一級品で、飛行なので「曲技飛行」や「編隊飛行」「空からの先導」によるワープもお手の物。 
また自身の速さもかなり高いので、魔防が低い相手であれば自らの攻撃で撃破できる程度の攻撃力も持っている。
あらゆる意味で、彼女のいない飛空城など考えられない。それぐらい重要なユニットである。

伝承アクア対策

飛行であり2射程である点が、伝承アクアの強みであり弱点でもある。すなわち、2射程で攻撃範囲が広い分、相手の攻撃を誘いやすいのだ。

初期位置からアクアを攻撃できる場合はもちろん、釣れる場合は最優先で攻撃を誘って反撃で倒してしまいたい
守備・HP共に低く、弓で特効を突けるなら殆どの場合は一撃で倒せるだろう。魔法でも相性不利でなければさほど苦労せず処理できる。

ただし、前述の通り踊り子は与ダメージが4以下の場合は攻撃より補助を優先するので、そのシステムを理解している防衛では「○○の応援」などと組み合わせてアクアが攻撃を誘われないような配置にしていることが多い。
またどうしても踊りを優先させるため、武器を外して防衛に置かれていることもしばしばある。

この場合はどうやっても反撃で倒すことは出来ないため、いっそのこと迅雷持ちなどのアタッカーで一気に攻め込むのも選択肢となる。
アクア自身は攻撃できないため、脅威となる他のアタッカーを処理できれば一気に勝負を決められる。ハイリスクだが、自軍の攻撃能力に自信がある場合は考慮に値する戦術である。

リュシオン・リアーネ


白の王子 リュシオン(飛行緑獣)
【HP37 攻撃43 速さ37 守備24 魔防26】
麗しき歌姫 リアーネ(飛行無獣)
【HP36 攻撃41 速さ40 守備16 魔防34】
鷺のラグズであるリュシオンとリアーネは、化身状態だと3マス移動することができる。3マス移動可能な踊り子は希少であり、伝承アクアとは異なる固有性を持つ。

化身していなくても2マス移動できるので、単純に飛行踊り子として汎用性が高い他、1射程なので「軍師の作戦室」の移動力低下に引っかからないのも長所である。

鷺ラグズ対策

こちらは伝承アクアと異なり1射程である点がボトルネックとなる。

敵AIは基本的に「補助スキルが無いユニット→補助スキルを持つユニット」の順で動くが、補助スキルがあるユニット同士は「1射程→2射程」の順となる。

つまり、補助スキルを装備した2射程ユニットはリュシオン達よりも後に動くため、「歌う」で再行動させられないのだ(※ただし2射程ユニットが「○○の応援」などを装備しており、条件を満たしていれば先に応援を使う)。これを理解していれば、リュシオンをおびき寄せて各個撃破しやすくなる。

また機動力が高いということは、逆に言えば相手の攻撃範囲に入って攻撃を誘いやすいということでもある。
ただし2人とも速さは高く、素の攻撃こそ低いものの「獣刃の鼓舞」やドーマの神階効果で攻撃が補強されると馬鹿にできない火力になるので、侮らないようにしたい。


高火力2射程アタッカー

飛空城は闘技場とは異なり、敵軍は誰かが攻撃されるまで動き出さない待ち伏せ型のAIとなっている。ゆえに2射程アタッカーが強い

闘技場なら1ターン目から敵は突っ込んできてくれるので、高火力だが耐久が低い2射程アタッカーは、十分に引きつけてから近接で殴れば簡単に倒すことができる。 
しかし飛空城では、相手はこちらが攻め入りにくいように守りを固めた地形で待ち構えているため、相手の2射程の攻撃を受ける形から交戦が始まる場合が多い
ゆえに、相手が受けきれないほど火力を高めた、攻撃性能に特化したアタッカーが強力なのである。
↑このような2射程アタッカーオンリーの防衛もしばしば見られる。

2射程アタッカー対策

飛空城の攻撃部隊には、2射程受けに特化したユニットを最低1人は編成しておきたい。
もちろん2射程のみならず遠反・近反が可能なユニットであれば1射程にも対応できるが、そこまでの対応力を持ったユニットは限られるし、用意するのもコストがかかる。その場合は、1射程受けよりも2射程受けを優先するべきである。

なぜなら1射程よりも2射程のほうが攻撃範囲が広く、反撃で倒しやすい/反撃で倒したいからである。
同じ移動力であれば1射程の方が攻撃範囲が1マス狭く、つまり攻撃範囲から逃れやすい。1射程は倒すのを後回しにしても脅威が少ないので、2射程を敵フェイズに反撃で倒す→1射程を自フェイズに攻撃で倒すという流れの方がスムーズなのだ。

2射程受けユニットに重要なのは――もちろん耐久力は大前提なのだが――総合力である。

実戦の飛空城では、大抵の場合複数の2射程アタッカーの攻撃範囲が重なるように防衛が配置されている。
赤と緑など複数の属性、あるいは魔法と物理を混ぜることで攻撃を受けづらくするのが防衛編成の基本である。

ゆえに2射程受けユニットに求められるのは、様々な種類の2射程アタッカーを受けきることができる汎用性なのだ。
具体的には守備と魔防がいずれも高いことが前提条件であり、弱点を突かれづらい無属性であればなお良い。

(もちろん、必ずしもすべての2射程を1人で受け切る必要はない。守備は低いが魔防が高いユニットも、敵に弓が混じっている場合は出しづらいが、2射程は魔法ばかりという防衛と当たった場合は活躍できる。攻撃5部隊全体でバランスが取れていれば良いのである。)

また攻撃施設の「軍師の作戦室」を置くのも有効である。
相手の2射程アタッカーと同じ列に置けなれば効果が無く、運の要素もあるが、上手く掛かれば動力低下を掛けることができれば、相手の防衛プランを大きく狂わせることができる。

オフェリア・ソニア他(範囲攻撃奥義持ち・鼓動パ)

乙女心の躍動 オフェリア(歩行青魔)
【HP38 攻撃51 速さ33 守備20 魔防23】
復讐の魔道士 ソニア(歩行緑魔)
【HP36 攻撃47 速さ31 守備15 魔防32】
ここからは2射程アタッカーの中でも特に受けるのが困難な危険ユニットについて個別に見ていこう。

まず対策必須ユニットの筆頭として挙げられるのがオフェリアである。オフェリアは素の攻撃力が高い上、「魔書ミステルトィン」(常時奥義カウント-1、かつ1ターン開始時自軍の魔法ユニットの数だけ奥義カウントが加速)でほとんどの場合1ターン目から奥義が発動可能な状態で攻めてくる。

単純に「竜穿」や「月光」の奥義ダメージを稼がれるだけで受けづらいのだが、それ以上に厄介なのが「烈風」などの戦闘前にダメージを与える範囲系攻撃奥義である。
これは戦闘前のステータスをもとにダメージを計算する奥義なので、「遠距離防御」などの「戦闘中」に魔防が上昇するスキルや、「ウルヴァン」「回避・一撃離脱」などのダメージ割合カットスキルが通用しないのだ。

オフェリアのAスキルは殆どの場合「死線」で、攻撃得意やドーマの神階効果なども含め、攻撃は60以上に達することも多い。更に聖印はほとんどの場合「不動の姿勢」なので「待ち伏せ」なども無効化される。

範囲攻撃奥義アタッカーとしては、オフェリアの他に「共鳴エクスカリバー」(1ターン目奥義カウント-2、奥義ダメージ+10)で奥義カウント加速が容易なソニアが使われることが多い。

範囲攻撃奥義のカウントは本来4だが、オフェリアやソニアに限らず「歩行の鼓動」の重ねがけや「始まりの鼓動」「孫の手」などを駆使すれば、ほぼどんなユニットでも開幕範囲攻撃奥義を撃てるようになるため、赤魔や弓暗器が撃ってくるパターンも想定するべきだろう。


範囲攻撃奥義・鼓動パ対策

範囲攻撃奥義のシンプルな対策は、素の魔防を可能な限り引き上げることである。

具体的には「守備魔防の城塞」などで基礎ステータスを上げ、「魔防の鼓舞」などで更にバフを掛ける(無論、パニックには要注意)。
こちらの額面の魔防が50近くあれば、攻撃60のアタッカーに範囲攻撃奥義を撃たれても瀕死になることはなく、反撃で迎撃できるだろう。

しかしそれだけステータスを引き上げてもある程度のダメージは受けるため、オフェリア戦で消耗すると2体目以降の攻撃で倒されてしまう可能性がある。
範囲攻撃奥義へのメタとしてはナギの 「異空のブレス」(範囲攻撃奥義のダメージを80%、軽減)が有効だが、その他の奥義だと普通にダメージを受ける。
神竜王の化身 ナギ(重装緑竜)
【HP46 攻撃53 速さ19 守備36 魔防41】
より汎用的に奥義を封じたい場合は、「鼓動の幻煙」(戦闘後、敵と周囲2マスの敵の奥義カウント+1)や「キャンディの杖」「メランコリー」(戦闘後、敵と周囲2マスの敵の奥義カウントを最大に戻し、キャンセル効果を付与)などの奥義カウントを巻き戻すスキルを掛ける方法がある。

ただしこれらのスキルはこちらの攻撃後に発動するため、最初の攻撃はこちらから行わなければならない。
幻煙やメランコリーの効果が掛けにくい配置になっていることも多いため、判断は慎重にする必要がある。

最も確実なのは、「鼓動の封緘・偶数」(偶数ターン開始時、自分よりHPが1以上低く奥義カウントが溜まった敵のうち、HPが最低の敵の奥義カウント+2)で奥義カウントを巻き戻すことだろう。Bスキルが埋まる・HP条件がある・発動にターン数が掛かるという弱点こそあるが、概ねかなり安定して範囲攻撃奥義に対策できる。

予備知識として、オフェリアは闇よりも理シーズンの防衛にいる方が多いということも知っておくべきだろう。これは
  • 光闇シーズンの攻撃部隊には魔防を上昇させる神階英雄のエイルが入っていることがほとんどなので、オフェリアの攻撃が通りにくい。
  • 天理シーズンの防衛は、攻撃を上昇させる神階英雄のドーマやオルティナにより、オフェリアの攻撃を更に高めることができる。
からだと推察される。ゆえにオフェリア対策のユニットは天シーズンに優先的に投入したい。

総選挙アルム・スラシル他(追撃操作持ち)

千年王朝の聖王 アルム(歩行無弓)
【HP40 攻撃51 速さ40 守備26 魔防22】
伝承効果:地(ダブル)
塵殺の魔女 スラシル(歩行緑魔)
【HP40 攻撃47 速さ39 守備23 魔防27】
神階効果:理(守備)
2射程受けは守備と魔防がどちらも高いユニットに任せたいが、その場合、たいてい速さは遅くなる。
なので「切り返し」や「迎撃隊形」などのスキルによって追撃し、敵を反撃で倒すパターンが多い。

だが、そういった汎用的な鈍足高耐久受けユニットで処理しづらいアタッカーもいる。
代表的なのが、非常に速く「見切り・追撃効果」(敵の絶対追撃・敵追撃不可スキルを無効)を持っている伝承アルムや、「イーヴィングル」で条件(3マス以内に味方がいる)を満たすと「敵は追撃不可」を持つスラシルである。

この2人は高火力なだけでなく、追撃操作スキルによってこちらの追撃スキルが無効化されることが多く、更に素の速さも高いのでスキルに頼らず追撃を取るのも困難である。
このため鈍足受けユニットでは、反撃で倒しきれない→再行動を含めて何度も攻撃されて倒されるというパターンになりがちである。

これはこの2人に限らず、高速アタッカーが「見切り・追撃効果」や「○○の瞬撃」を持っている場合は常に起こりうるパターンであり、対策を用意しておきたい。

追撃操作持ち対策

追撃に頼れない相手との戦いでは、反撃の一撃で倒し切ってしまうのが重要である。

弓アルムであれば、激化レイヴンが汎用的な対策となる。
攻撃がある程度あれば一撃で倒せるし、火力にやや不安がある場合は「凶星」などのカウント2奥義に「奥義の鼓動」などを付けてカウント1からスタートさせれば、相手の攻撃を受けて即奥義が発動するため、ほぼ確実に処理できる。

スラシルの場合は理の神階英雄なので、天の神階英雄であるオルティナが相性有利かつ反撃時の2回攻撃で倒せる。
ただしスラシルの「死んでほしいの」(敵のHP99%以下もしくは敵が不利な状態異常の場合、速さ魔防-5&攻め立て発動)が発動している場合、連続攻撃でオルティナの方がやられてしまう可能性がある。オルティナにスラシル対策を任せる場合は、魔防を補強するなり「待ち伏せ」条件を満たしておくなりの準備があれば安定性が増す。

ブラミモンド

謎多きもの ブラミモンド(歩行無魔)
【HP39 攻撃57 速さ27 守備21 魔防35】
神階効果:闇(攻撃)

ブラミモンドの最大の特徴はCスキル「見通せぬ深き暗闇」(敵軍の戦闘相手以外の補助スキルを無効)。これにより、総選挙ルキナや伝承エリウッドなどの強力なサポート効果もすべて無効にされるので、ユニット本人の性能だけで戦わなければならない。

ブラミモンド本人のステータスも高く、無属性なので相性有利も取りづらい。レイヴンなら有利を取れるが、ブラミモンドは魔防が高いため一撃で倒しづらい。また速さは低いが、専用武器により相手にデバフが掛かっているか相手の速さが35以上であれば絶対追撃という効果があるため、ダメージがかさみやすい。

ブラミモンド対策

単体の性能で見れば上記のアタッカーほどでないが、サポートスキルに頼った受け構成をしている場合、思わぬダメージを受ける可能性がある。闇神階で遭遇率も高いので、仮想敵として意識しておきたい。

ベストな対策は、前述の通り無属性に有利を取れブレス効果で低い守備を付けるナギを使うことだが、そこまでしなければ倒せないほどではない。
ブラミモンドを受けるユニットは、あえて速さを35未満に抑えておくなどの工夫もあると良いだろう。


反撃不可持ち

反撃不可で攻めてくる相手は、3種類に分けられる。「幻惑の杖」を持った杖ユニット・「火薙ぎの弓」などを持った2射程アタッカー・「火薙ぎの剣」などを持った1射程アタッカーの3つである。

いずれにしても反撃というFEの基本システムを封じられるため、対処が難しい相手である。
高火力のアタッカーが持っているだけでも強いが、「死の吐息」や「○○の紫煙」でダメージやデバフを撒かれたり、「引き込み」「切り込み」で位置を動かされたりといった搦め手も厄介である。

反撃不可対策

「見切り・反撃不可」を持った受けユニットを用意するのが、現状では最もシンプルかつ最良の対策だろう。
見切りは歩行にしか継承できないが、前述の汎用2射程受けユニットに持たせることができれば、幻惑の杖や火薙ぎの弓はまとめて処理することができる。

見切りがない場合は仕方ないので、引きつけてからこちらからの攻撃で倒すしか無い。
これは1射程相手なら比較的容易だが、2射程、特に騎馬2射程相手だと難易度が高い。
この場合は、まず相手の攻撃を受け、次のターンに攻撃して倒すという流れで処理したい。

総選挙ヴェロニカ

大いなる皇女 ヴェロニカ(騎馬杖)
【HP36 攻撃46 速さ36 守備21 魔防19】
「幻惑の杖」効果は誰にでも簡単に錬成で付与できるが、使用率が最も高い杖ユニットといえばヴェロニカだろう。

「フリズスキャルヴ」(戦闘後、敵と周囲2マスに全ステ-4、自分と周囲2マスに全ステ+4)サポートとして優秀なだけでなく、攻撃した相手よりステータスが8も高くなるので、前述のように「幻惑持ちを受け、次のターンで倒す」という反撃が難しくなるのも厄介。


ヴェロニカ対策

とは言えヴェロニカの耐久力は決して高くないので、フリズスキャルヴのバフ・デバフが掛かった状態でも次ターンの攻撃で倒すことは十分可能。
ある程度攻撃の高い勇者の弓持ちがいれば手っ取り早い。


高耐久遠反・近反持ち

2射程アタッカーが防衛側にとっての「剣」ならば、1射程の高耐久ユニットは「盾」である。
高耐久ユニットは前衛で味方の盾となり、生半可な攻撃力では突破されない砦となる。7ターン耐えきれば勝利となる飛空城防衛においては、やはり厄介な存在である。

多くの場合、高耐久ユニットは遠距離反撃/近距離反撃によって射程の穴を無くしているし、その方が手強い。高火力低耐久のアタッカーに攻められても、反撃で返り討ちにして撃破数を稼げるからである。

高耐久ユニット対策

前述のとおり、耐久力が高いユニットはたいてい速さが低く、ゆえに追撃は「切り返し」や「迎撃隊形」などの「反撃時に絶対追撃」のスキルに頼る事が多い。
なのでこちらから攻めるのではなく、相手に攻撃させて反撃でダメージを与えるのが汎用的な対策となる。
耐久が高いということは他のステータスはその分低めなはずなので、追撃さえ貰わなければ致命傷にはなりにくい。

反撃能力に長けたユニットに対しては、「反撃不可」の攻撃で削るのも有効である。
相手が見切りを持っていないのなら、「ペイン」で定数ダメージを与えたり、「風薙ぎ」「水薙ぎ」を付けた暗器でデバフを掛けるなどの搦め手が効く。

重装やマムクートはステータスが高く、敵に回ると倒しづらいことが多い。特にマムクートは「雷のブレス」で簡単に遠反を持つことができる。これらへの対策は、言うまでもなく特効である。

総選挙アイク(斧アイク)

大いなる傭兵 アイク(歩行斧)
【HP46 攻撃52 速さ28 守備35 魔防20】
(ウルヴァン特殊練成時)
「ウルヴァン」(奥義カウント-1、最初に受けたダメージ40%軽減、連続して攻撃された時2回目以降のダメージ80%軽減、敵から攻撃された時敵に攻め立て付与)による驚異的なダメージカット能力を持つ、現状最も倒しにくいユニットの1人と言っていいだろう。

奥義やスキルを含めた最終ダメージを割合で軽減するため、超高火力の赤属性アタッカーが追撃を出したとしても倒し切れるとは限らない。
中途半端にダメージを与えるだけでは「救援の行路」の呼び水になるだけだし、戦闘回数を重ねると「天空」でダメージを回復されてしまう。

スキル構成もAは遠反や呼吸や構え、Bは見切り・反撃不可や待ち伏せや切り返しや凪、奥義は天空や太陽や月虹……と幅広いのも特徴。

総選挙アイク対策

最も汎用的な対策は「不動の姿勢」聖印を付けること。

不動の姿勢があれば錬成ウルヴァンの「敵に攻め立て付与」を無効化できるので、こちらの攻撃→斧アイクの反撃→こちらの追撃という普通通りの攻撃順となり、追撃時はウルヴァンのダメージカットが無くなる。

アイクに追撃が出せ、反撃の一撃でやられない赤属性のアタッカーであればほとんどの場合一戦闘で倒せるだろう。
上は不動の姿勢無し、下は不動の姿勢有り状態。

範囲攻撃奥義を撃つのも良い。
オフェリアの項で語ったとおり、範囲攻撃奥義は「戦闘前」にダメージを与えるので、ウルヴァンのダメージ軽減が効かない。これで大ダメージを与え、僅かに残ったHPを戦闘で削り取るのである。

この場合、前述のオフェリアやソニアがそのまま斧アイク対策となる。オフェリアは相性不利・ソニアは奥義以外の火力にやや不安があるものの、適切にスキルを構成すれば十分倒すことができる。

他には、比翼アルフォンス&シャロンの比翼スキル(周囲の味方歩行の奥義カウント-2)を使って奥義カウントを加速させる方法もある。
攻撃施設「比翼の飛翔」を置けば2回発動させられるので、歩行であれば誰でもカウント4の範囲攻撃奥義を最初から放つことができる。

天シーズンなら、露骨なメタとしてオルティナの「双刃」(カウント2、魔防の40%ダメージ追加、防御系奥義以外のダメージ割合軽減を無効)もある。
この奥義が発動すればウルヴァンは無効化できるので、相性有利もあり高い確率で倒せる。
暁の剣聖 オルティナ(飛行剣)
【HP42 攻撃48 速さ15 守備30 魔防36】
神階効果:天(攻撃)
ただしオルティナは2回連続攻撃で奥義はカウント2なので、相手から攻撃された場合は自分の2回目の攻撃に「双刃」が発動しスムーズに倒せるが、こちらから攻めた場合は(「奥義の鼓動」などをセットしていない場合)「双刃」が発動しない点に注意したい。

不動の姿勢を斧アイクに有利なキャラに装備できないなど、編成上の都合がある場合は正面から殴り合うしか無い。その場合は以下のチャートを参照されたい。
  • Aが遠反ではない場合
    • 2射程でひたすら殴る。
  • Aが遠反だがBが見切り・反撃不可ではない場合
    • 幻惑杖や風薙ぎなどの反撃不可武器で殴る。ペインやデバフ、メランコリーによる奥義封じが有効。
  • Aが遠反でBが見切り・反撃不可の場合
    • 普通に戦うしか無いが、この構成の場合はスキルでステータスがあまり補強されていないので、相性激化の赤属性などなら比較的有利に殴り合えるはず。
    • 受けキャラの例に漏れず、こちらから攻撃せずに相手の攻撃を受けて反撃で削り、次のターンにトドメを刺すのも良い。この場合、救援の行路の誘発に注意。

セリス

光を継ぐ者 セリス(歩行剣)
【HP50 攻撃50 速さ24 守備30 魔防22】
(ティルフィング特殊練成時)
「ティルフィング」(戦闘開始時、自分のHP50%以上なら祈りが発動)により、斧アイクとは別ベクトルだが1戦闘で倒し切るのが難しい相手である。

HP50%以上という条件を満たしている場合、祈り効果を回避するのは難しい。
一応、一発目の攻撃で致死ダメージを与えてティルフィングの能力を発動させる→追撃でトドメ、という流れも不可能ではないが、セリスはHPがかなり高く、そこに神階効果も加わると一発でHPを削り切るのは中々困難である。

多くの場合Aは遠反、奥義は「復讐」、Bは「待ち伏せ」であり、対策していないとHPが1になった待ち伏せセリスに完封される恐れすらある要注意キャラである。


セリス対策

斧アイクとは性質こそ異なるが、セリスも同じくオフェリアやソニアによる開幕範囲攻撃奥義が有効である。
ティルフィングは「戦闘開始時HP50%以上」が発動条件なので、範囲攻撃奥義で削っておけば祈り効果が発動すること無く倒せる。

1戦闘で倒すことにこだわらない場合は、セリスの攻撃を受けて削れば良い。
セリスも速さは高く無いので、受けから入ればダメージは抑えられる。この場合、斧アイク以上に救援の誘発には注意。

HPが減って待ち伏せ復讐が発動してしまった場合は、反撃不可の攻撃でトドメを刺すのが安定する。斧アイクと違ってダメージは通りやすいので、幻惑杖が1人いれば問題なく倒しきれるだろう。

ソティス・リーヴ

玉座の少女 ソティス(歩行赤竜)
【HP41 攻撃50 速さ39 守備32 魔防27】
神階効果:闇(魔防)
撃殺の剣士 リーヴ(歩行剣)
【HP42 攻撃54 速さ30 守備34 魔防29】
神階効果:理(速さ)
ソティスは闇・リーヴは理の神階英雄であり、遭遇率は高い。
どちらも遠反持ちであり、被特効が無く、穴の無い高ステータスと高性能な回復奥義を持つ。

ソティス・リーヴ対策

火力と回復能力を併せ持った奥義を持つため、戦闘を重ねるのは不利。こちらから攻撃して一発で沈めてしまうのが理想である。

ステータスは高いが、自身が神階英雄なので神階効果は受けられない。高火力の青アタッカーで、できれば奥義を搦め手一発で倒してしまいたい。

火力が足りない場合は、できるだけ耐久力(ソティスの場合は魔防、リーヴの場合は守備)が高い青ユニットで受ける。
前述の通り奥義が危険なので、「キャンセル」や「奥義隊形」などのカウント遅延スキルがあれば安定度がやや増す。

フィヨルム・比翼アルフォンス

氷の姫 フィヨルム(歩行槍)
【HP39 攻撃46 速さ31 守備30 魔防34】
伝承効果:水(速さ)
比翼のアスク兄妹 アルフォンス(歩行青魔)
【HP41 攻撃52 速さ17 守備35 魔防30】
青属性で倒しづらいのがこの2人。
フィヨルムはローテーションで定期的に必ず飛空城ボーナスキャラになるため、ステータスが上がると生半可な2射程ユニットでは倒せなくなることも多い。

比翼アルフォンスは近反持ちで守備と魔防が高く、「神宿りの独楽」(奥義発動可能状態なら敵追撃不可かつ全ステ+5)が発動し始めると対処困難なほど強くなる。
CPUは比翼スキルを使わないが、「歩行の鼓動」などで開幕から奥義カウントが溜まっている場合は厄介。

フィヨルム・比翼アルフォンス対策

個別の対処法はいろいろある(比翼アルフォンスに奥義遅延手段など)が、大局的に言えば緑・特に斧を用意することが対策となる。

緑属性は絶対数が少なく、現状光・天の神階英雄にもいないので攻撃部隊に不足しがちだが、特にフィヨルムがボーナスキャラのシーズンは緑(もしくは最低でもフィヨルムを処理できる青)を優先的に出撃枠に入れておきたい。


伝承クロム

王道を往く者 クロム(歩行青弓)
【HP41 攻撃59 速さ26 守備34 魔防25】
伝承効果:水(ダブル)

補助スキル「運命を変える!」(引き戻し+自分を再行動)による機動力もさることながら、純粋な戦闘能力が非常に高いユニット。

専用武器は飛行・重装の2種特効に加え、敵のHPが100%というゆるい条件で攻撃・守備・魔防を実質+6する。「攻撃守備の凪」に神階効果も加わると、生半可な斧ではほぼダメージが通らないほど強くなってしまい、手のつけようが無い。

伝承クロム対策

魔防が比較的低いことから、こちらは緑魔で対処するのが基本となる。できれば受けから倒せるようにボーイなどの守備が高い緑魔を用意しておいて損は無い。

緑竜も悪くないが、主要な緑マムクートのうちナギは重装特効を、ミルラは飛行特効を受けてしまうのがネック。


騎馬・飛行ラグズアタッカー

ここまで見てきたとおり、飛空城の防衛では2射程の高火力アタッカーと、1射程かつ遠反持ちの高耐久受けキャラが厄介な敵となる。
対して高火力の1射程アタッカーは、比較的対処がしやすい相手である。2射程と比べると攻撃範囲が1マス分狭いので逃げやすく、引きつけたところをこちらの2射程で攻撃して落としやすいからである。

逆に言えば、1射程アタッカーの中では射程の狭さを機動力でカバーできる騎馬ユニットが比較的厄介な敵と言える。
具体的には総選挙ロイやロディといった攻撃性能に長けるユニットや、ベルベット・シャンブレーなどの騎馬ラグズである。

騎馬アタッカー対策

単純に、移動力が高いのは強い。攻撃範囲から逃げづらいし、こちらからも攻め込みづらい。攻防一体の効果がある。

手っ取り早い対策は、こちらも騎馬を使うことである。移動力の条件が同じであれば、敵の優位性は無くなる。
騎馬に弱いと感じたら、こちらも騎馬主体の部隊を1つ用意しておくのも良いだろう。

もちろん特効を突くのも有効だが、騎馬はステータス自体は低めなので、攻撃力が足りず困るといった事態は少なく、重装特効よりも活きる場面は少ない。

ティバーン・ネサラ

大空の覇者 ティバーン(飛行赤獣)
【HP41 攻撃57 速さ31 守備34 魔防18】
(化身状態)
闇に舞う翼 ネサラ(飛行青獣)
【HP39 攻撃48 速さ41 守備24 魔防29】
(化身状態)
ティバーンとネサラは化身状態だと移動力が+1されるので、飛行でありながら騎馬の機動力を兼ね備えていることになる。

攻撃性能も高く、特にティバーンは武器による絶対追撃と瞬撃による敵追撃不可が非常に強力。
リアーネ&リュシオンとの相性も抜群で、地形を無視した3マス移動からの再行動は攻撃範囲から逃れるのが極めて難しい。


ティバーン対策

アタッカー対策の例に漏れず、可能であればこちらから攻撃して倒してしまうのがベストである。
ティバーンは奥義が「疾風迅雷」、Aが「鬼神金剛の瞬撃」、聖印が「剛剣」のパターンが多いため、騎馬弓兵の「勇者の弓」で撃ち落とせる可能性が高い(※アイオテ持ちもいないわけではない)

ただしネサラやリュシオンが近くに控えている場合は、ティバーンを撃破した後に弓兵を逃がすのが難しいし、ティバーンたちの飛行能力を活かして森や溝を壁にした地形にしていることも多い。

受ける場合は、前述の通り「鬼神金剛の瞬撃」により追撃が出せず、守備も上がっているので一撃で倒し切るのは容易ではない。
「破天」があっても確実ではないので、低めの魔防をつけるマムクートで受けたり、速めのユニットに「見切り・追撃効果」や「切り返し」を付けて瞬撃を無効化するといった方法も考えられる。

獣パの場合は「獣刃の鼓舞」で更に攻撃性能が上がっていることが大半である点にも注意。「恐慌の混乱」や「恐慌の惑乱」などパニックを掛ける手段は準備しておきたい。


まとめ:最低限必要な対策

以上のように、飛空城の要注意ユニットは数が多い(その上、アップデートのたびにどんどん増えていく!)が、飛空城を始めたばかりであれば最初からすべての敵を対策する必要はない(不可能だ)。

この中で、優先的に対策するべきなのは弓アルム・オフェリア・ヴェロニカだ。
その他は基本性能の高いユニットがいればなんとかなるが、この3人は意識的なメタがなければ太刀打ちが難しく、遭遇率も高い。

弓アルムは前述の通り激化レイヴンがいればひとまずの対策は可能だが、オフェリアとヴェロニカは対策に貴重なスキルが必要になる。「見切り・反撃不可」や「メランコリー」「鼓動の封緘」といった対策スキルを持っていないのであれば、優先的に入手を狙うのが飛空城で安定して戦う近道といえるだろう。